ساختن برنامه های قابل اجرا در سیستم عامل مایکروسافت
با سلام :
اوستا هستم دوست دار ایران و ایرانی و پیشرفت میهن عزیزمان در تمام عرصه ها بخصوص در زمینه فناوری اطلاعات و تکنولوژی و ورود هموطنان عزیزمان در زمینه برنامه نویسی کامپیوتر و برنامه سازی.
در ابتدا برای آشنایی شما عزیزان با مفهوم های اولیه #برنامه نویسی با زبان برنامه نویسی ویژوال بیسیک شروع میکنیم.
عزیزان و مخاطبان گرامی این را بدانند که هدف ما اموزش دادن به تمامی دوسداران اموختن نحوه برنامه نویسی کامپیوتر بصورت حرفع ای میباشد.
و به هیچ عنوان مقصود نهایی ما اموزش محیط برنامه نویسی کامپیوتر به زبان ویژوال بیسیک نمی باشد.
زبان و محیط برنامه نویسی ویژال بیسیک در واقع با هدف آموزش مبتدی برنامه نویسی توسط شرکت مایکروسافت بوجود آمده است که ریشه آن زبان بیسیک میباشد.
ما هم برای آشنایی اولیه با نحوه #کد نویسی زبان بیسیک در محیط ویرایش یافته ویژوال بیسیک را در نظر گرفته ایم.
باز هم در ابتدا یاد آور میشویم هدف نهایی آموزش زبان برنامه نویسی C در محیط ویرایش یافته C# میباشد ، که ما آن را سی شارپ تلفظ میکنیم.
و ما در ابتدا با آموزش زبان برنامه نویسی ویژوال بیسیک را شروع میکنیم، تا هموطنان گرامی که تا کنون هیچ گونه #کد نویسی را تجربه نکرده اند بتوانند با یاد گیری این زبان محیط برنامه نویسی #شی گرا ویژوال بیسیک با مفاهیم اولیه برنامه نویسی کامپیوتر آشنایی یافته و بتوانند اولین برنامه کاربردی خود را نوشته و از کار خود لذت و بهره ببرند تا انگیزه مناسبی برای ادامه یادگیری زبان های پیشرفته تر کد نویسی کامپیوتر را داشته باشند.
که در نهایت بتوانند برای تمامی دستگاههای الکترونیکی حتی دستگاهها و رباط های ساخته شده خودشان و یا ساختن برنامه برای سیستم عامل های اندروید ، ویندوز فون بخصوص در محیط سیستم عامل مایکروسافت ویندوز را داشته باشند.
#آموزش کد نویسی در محیط ویرایش یافته ویژوال بیسیک
💙1: آشنایی با شیوه کد نویسی و الگریتم
💙2: تعریف انواع متغییر ، نوشتن توابع و نحوه فراخوانی آنها در برنامه
💙3: نوشتن برنامه کامپایل و خروجی گرفتن یک فایل قابل اجرا در محیط سیستم عامل ویندوز
💙4: استفاده از توابع و APN های از پیش تعریف شده سیستم عامل ویندوز که در آینده بیشتر از آنها در زبان برنامهنویسی سی شارپ بهره خواهیم گرفت که در چهارچوب دات نت .NET هستند
تا اینجا پیش در آمدی از نحوه آموزش و مواردی را که به اختصار به آموزش تک تک آنها خواهیم پرداخت با نظرات و پیشنهادات سازنده خود ما را در هرچه بهتر کردن فراگیری زبان های پیشرفته برنامه نویسی یاری بفرمائید.
یاد آور میشویم هدف ما به هیچ وجه ورود به محیط برنامه نویسی ویژوال بیسیک نمی باشد و صرفا انتخاب آن به دلیل آگاهی اولیه از برنامه نویسی کامپیوتر بخصوص افرادی است که برای اولین بار پا به دنیای پر فراز و نشیب برنامه نویسی کامپیوتر میگذارند و ما هم بدلیل سهولت کار و نحوه برنامه نویسی ویژوال بیسیک را انتخاب کرد ایم.
که امیدوارم در نهایت تمامی مخاطبان و هموطنان گرامیمان خواهان فراگیری برنامه نویسی هستند بتوانند به راحتی با شیوه آموزشی ساده ما مهارت کاملی را بدست آورند.
دوسدار شما اوستا.
بزودی فصل اول را آغاز خواهیم کرد ممنون از همراهی و صبوری شما عزیزان.
شروع فصل اول:
با نام ایزد منان آموزش برنامهنویسی را شروع میکنیم.
برنامه نویسی کامپیوتر همانند آموزش دادن به یک کودک میماند که باید در ابتدا به او یک شی یا خیار را نشان دهید و به ترتیب رنگ خیار خواص آن و حتی نحوه اسم بردن آن را به کودک بیاموزیم و در آخر انتظار داریم که میگوییم خیار کودک مقصود ما را بداند.
برنامهنویسی هم دقیقا به همین سادگی کار میکند که ما از زبان های برنامهنویسی به عنوان یک زبان محاوره ای استفاده میکنیم و از انواع مختلف کامپایلر راه ارتباطی بین ما و کامپیوتر میباشد که در اینجا ما از کامپایلر ویژوال بیسیک برای آشنایی و برنامهنویسی استفاده میکنیم و بهتر است از هم اکنون شما نیز نسخه ی ۶ ان را تهیه نمایید تا برای شروع به مشکلی بر نخورید.
در اینجا ما از کلمه ی جدیدی استفاده کردیم #کامپایلر ها انواع مختلفی دارند و ساختار و نحوه ویرایش کد نویسی بسته به زبانهای مختلف برنامه نویسی متفاوت هستند.
در واقع کامپایلر مترجم زبان برنامه قابل فهم انسان که معمولا زبان لاتین انگلیسی نوشته میشود و کامپیوتر میباشد که زبان قابل فهم کامپیوتر 01 صفر و یک میباشد.
توجه داشته باشید که اگر قرار بر این بود که از ابتدا تمام برنامه خود را بخواهید با استفاده از زبان قابل درک خود کامپیوتر بنویسیم یعنی همان 010101 چقدر کار طاقت فرسا و محال و گیج کننده ای میشد.
با پیشرفت و توسعه زبان های برنامه نویسی کامپایلر ها کد های قابل فهم انسان را به زبان ماشین تبدیل کرده و زمان برنامه نویسی و خطا یابی کدها را بسیار کوتاه کرده است.
الگریتم
خوب ما برای هر کاری نیاز به برنامه ریزی داریم بطور مثال چای درست کردن
یک باید آبجوش تهیه کنیم
دو چای خشک را در قوری بریزیم
سه ابجوش بمقدار لازم اضافه کنیم
چهار قوری را روی کتری گذاشته مدتی صبر میکنیم
پنج استکان اورده چای و ابجوش در آن میریزیم
شیش و در این مرحله آن را میل می نماییم
هفت تمام
ببینید یک چای درست کردن و میل کردن شامل انجام کار هایی بود که در تمامی موارد برای تهیه چای نیازمند همین الگریتم ساده میباشید.
در برنامه نویسی هم ما برای هر برنامه نیازمند الگریتمی ساده و روان با استفاده از متغیر ها و توابع هستیم.
متغیر ها و انواع آن
متغیر ها همانند ظرف هایی هستند که ما موادی را در آنها ریخته و نگهداری میکنیم که ما با تعریف متغیر در واقع اطلاعات و اعداد را در حافظه کامپیوتر بطور موقت نگه میداریم.
توجه داشته باشید که نوع متغیر و اطلاعاتی که در ان ذخیره میکنید خیلی مهم و تأثیر گذار در سرعت برنامه و کارآمدی حافظه کامپیوتر میباشد بطور مثال برای نگهداری اعداد در کامپیوتر از متغیر نگهداری رشته یا متن استفاده نمیکنیم.
برای استفاده از حافظه و نگهداری اطلاعات بطور موقت از متغیر ها استفاده میکنیم برای نام گذاری متغیر از هر اسمی میتوانید استفاده کنید و برای تعریف هر متغیر بسته به نوع اطلاعاتی که در آن نگهداری میکنیم نوع متغیر خود را تعریف میکنیم.
برای تعیین نوع متغیر از نشانه گذاری مجارستانی استفاده میکنیم.
نشانه گذاری #مجارستانی کلید واژه های مخفف هستند که در نام گذاری نوع اطلاعات در ویندوز هم استفاده میشوند بطور نمونه txt,exe,jpg,mp3,... که در تمام کامپایلر ها و زبان های برنامه نویسی هم تقریبا با همین مزمون بکار میروند و اکثر زبان ها از این نشانه گذاری مجارستانی به یک شکل و قانون در نام گذاری استفاده میکنند.
پس زیاد نگران آنها نباشید.
برای تعریف متغیر ابتدا نام آن و سپس بسته به نوع متغیر پسوند آن را تعیین میکنیم تا در کد نویسی و ویرایش آن زیاد سر در گم نشویم.
در برنامه نویسی چند نوع متغیر میتوانیم تعریف کنیم که هر کدام را به اختصار توضیح خواهیم داد.
برای تعریف متغیر در زبان بیسیک اینگونه عمل میکنیم:
Dim name As int
از عبارت dim دایم برای تعریف متغیر نام و از جنس integer که مخفف عداد صحیح و با نشانه گذاری مجارستانی int استفاده میکنیم.
در خط کد بالا به کامپایلر ویژوال بیسیک میگویم برای ما متغیری با name و از جنس int عداد صحیح تعریف کند.
بهتر است اگر متغیر را در تمام برنامه به آن نیاز داریم در ابتدای برنامه نوشته و سپس تاوابع یا الگریتم اصلی برنامه را بنویسیم. زیرا اگر این خط کد را در تابع خود بنویسیم محلی محصوب میشود و در نهایت به عنوان یک عدد از تابع آن خارج میشود و در سایر توابع و الگریتمهای برنامه قابل دسترسی نمیباشد.
به مثال زیر توجه کنید.
Dim adad As int
private sub command botton As int (click,0)
adad = 13
print adad
end sub
نحوه عملکرد آن:
یک ؛ در ابتدا متغیر adad از جنس int تعریف میکنیم.
دو ؛ عدد 13 را در آن ذخیره میکنیم.
سه ؛ خروجی تابع را در صفحه چاپ میکند.
شروع تابع با عبارت private sub و پایان آن را عبارت end sub مشخص میکند.
کد ذکر شده هیچ ایرادی ندارد در صورتی که ما بخواهیم از متغیر آن در توابعی دیگر از آن استفاده کنیم.
با این مثال متوجه منظور ما خواهید شد:
Dim name as string
private sub command Botton1(click,0) as int
name = "ali"
print name
end sub
// تابع دوم
private sub command Botton2(click,0) as int
name = "avesta"
print name
end sub
نحوه عملکرد :
یک : متغیر name از جنس string تعریف میکنیم.
دو : با کلیک بروی دکمه اول اسم ali را در صفحه چاپ میکنیم.
سه : با کلیک بروی دکمه دوم اسم avesta را بعد از آن چاپ میکنیم.
توجه داشته باشید که ما در این برنامه از دو تابع اما یک متغیر که در ابتدای برنامه نوشته ایم استفاده کردیم که هم در تعریف متغیر صرفه جویی کردیم و هم در اختصاص دادن حافظه کامپیوتر به آن در حالی که میتوانستیم از دو متغیر محلی و مجزا استفاده کنیم.
به مثال سوم توجه کنید تا متوجه شوید:
private sub command Botton1(click,0) as int
Dim name as string
name = "علی"
print name
end sub
// کد بعدی
private sub command Botton2(click,0) as int
Dim name as string
name = "اوستا"
print name
end sub
چگونه کار میکند :
این کد در واقع همانند برنامه قبلی عمل میکند با این تفاوت که هر تابع متغیر مختص به خود را دارد و ما اینبار چون از متغیر name بصورت محلی استفاده کردیم مجبور شدیم دوباره آن را در تابع بعدی تعریف کنیم.
توجه داشتید که ما در دو مثال بالا از عبارت string برای تعریف جنس متغیر استفاده کردیم و فکر کنیم کاربرد آن را تا کنون متوجه شده باشید !
بله کاملا درست حدس زدید تابع استرینگ که برای متغیر name استفاده شد تعیین میکند که ما میخواهیم رشته را در آن ذخیره کنیم.
برای کار کردن با رشته ها که با حروف سر کار داریم مباحث بیشتری هست که در آینده به آن خواهیم پرداخت.
وقت آن رسیده که به کامپیوتر خود رجوع کنید و اندکی از مثال های بالا را نوشته و کامپایل نماید تا با نحوه عملکرد آن بیشتر اشنا شوید.
در برنامه ویژوال بیسیک ابتدا یک پروژه جدید ایجاد نماید و با استفاده از جعبه ابزار آن دو دکمه در صفحه ترسیم نمایید و با دوبار کلیک بر روی دکمه اول
این کد مربوط به دکمه اول را بنویسید و دوباره به صفحه اول برگشته با دوبارکلیک بروی دکمه دوم کد مربوط به دکمه دوم را وارد نماید.
و در نهایت با کلیک بروی مثلث ابی رنگ نحوه اجرای کد های خود را مشاهده نمایید.
تبریک میگم شما توانستید اولین برنامه خود را با موفقیت اجرا نمایید. در آینده سعی میکنم تا با عکس و شکل هایی از محیط ویرایش کامپایلر ویژوال بیسیک بیشتر شمارا همراهی کنیم . البته توجه داشته باشید که هدف ما آموزش ویژوال بیسیک نیست و ما سعی داریم فقط شمارا با مفاهیم برنامه نویسی کامپیوتر آشنایی دهیم و سریعتر به آموزش اصلی که زبان سی شارپ هست نزدیک شویم.
از کمبود ها در آموزش ویژوال بیسیک پوزش میخواهیم.
ویژوال بیسیک برای کسانی که هیچگونه اشنایی با محیط برنامه نویسی ندارند انتخاب شده تا این عزیزان هم بتوانند بطور حرفه ای در آموزش زبان سی شارپ در کنار ما باشند. ممنون از صبوری شما.